Que vol dir “videojoc”Un videojoc és un joc electrònic on una o més persones interactuen amb un dispositiu dotat amb imatges de vídeo (fotogrames per segon). Aquest dispositiu anomenat plataforma, pot ésser un ordinador, una màquina arcade, una videoconsola o un dispositiu portàtil. Per poder jugar, necessitem un dispositiu d’entrada per manipular el videojoc, conegut com a controlador de videojoc, i varia depenent de la plataforma. Per exemple, molts jocs d’ordinador actuals exigeixen que l’usuari utilitzi un teclat i un ratolí de forma simultània. Entre els controladors més típics estan els gamepads, joysticks, teclats, ratolins i pantalles tàctils. En general, els videojocs fan us d’altres formes, a part de la imatge, de proveir la interactivitat i informació al jugador. L’àudio és casi universal, amb la possibilitat d’utilitzar dispositius de reproducció de so, com els altaveus i els auriculars. Altre tipus de “feedback” es fa a través de perifèrics “hàptics” (components que fan possible l’exclusió a tot el conjunt de sensacions no visuals i no auditives que experimenta un individu) que produeixen vibració o retroalimentació de força, utilitzant a vegades la vibració per simular-ho. |
Els videojocs s'han convertit en una forma de crear art i també en una gran indústria. La indústria dels videojocs esta en un període de creixent importància comercial, amb un alçament impulsat sobretot pels mercats emergents d'Àsia i els jocs pels mòbils. Segons un dels gràfics de Digi-Capital* , explica clarament quí és i qui serà en aquesta dècada el vertader impulsor de la industria del videojoc i no es altre que el joc en mobilitat amb dispositius “de mà” com tabmlets i smartphones. La seva incidència en la industria serà tal que s’emportarà el 60% del total de 100.000 millons de dollars previstos per l’any 2017.
El desenvolupament del videojoc es pot segmentar en fases àmpliament diferenciades. Cadascuna té les seves etapes característiques, tot i que són les mateixes companyies les que realment fixaran quin serà la seva filosofia de treball al llarg de la creació d'un videojoc. Les indústries culturals clàssiques veuen com els videojocs prenen posicions i es consoliden com un sector en alça i amb una posició clarament predominant en aquest entramat industrial. El camp del videojoc ja no és només una indústria que aporta importants beneficis sinó que es converteix en objecte d'estudi des de metodologies i punts de vista diversos.
A Espanya el mercat dels videojocs s'ha vist influït per la formació i consolidació de grups multinacionals que concentren les quotes més importants de la demanda. Aquesta tendència internacional ha marcat el desenvolupament de la indústria de la comunicació des dels anys 90 i no és exclusiva del sector dels videojocs.
Actualment es necessiten equips del voltant de dues-centes persones per poder elaborar un videojoc que pot trigar a sortir anys al mercat. A més aquests equips han d'elaborar aplicacions en línia, efectes especials, 3D i unes altres tantes tasques amb les quals ni se somiava fa tres dècades. Són molt poques les companyies espanyoles que poden assumir aquest esforç econòmic. La concentració empresarial vindrà generada, no només per l'obligació de comptar amb fortes inversions, sinó també de personal, i per la necessitat de disminuir el risc de fracàs comercial dels grans llançaments al mercat. Es tracta, igual que en altres productes audiovisuals, de produccions d'alt risc on l'estabilitat no està ni molt menys assegurada.
A Espanya el mercat dels videojocs s'ha vist influït per la formació i consolidació de grups multinacionals que concentren les quotes més importants de la demanda. Aquesta tendència internacional ha marcat el desenvolupament de la indústria de la comunicació des dels anys 90 i no és exclusiva del sector dels videojocs.
Actualment es necessiten equips del voltant de dues-centes persones per poder elaborar un videojoc que pot trigar a sortir anys al mercat. A més aquests equips han d'elaborar aplicacions en línia, efectes especials, 3D i unes altres tantes tasques amb les quals ni se somiava fa tres dècades. Són molt poques les companyies espanyoles que poden assumir aquest esforç econòmic. La concentració empresarial vindrà generada, no només per l'obligació de comptar amb fortes inversions, sinó també de personal, i per la necessitat de disminuir el risc de fracàs comercial dels grans llançaments al mercat. Es tracta, igual que en altres productes audiovisuals, de produccions d'alt risc on l'estabilitat no està ni molt menys assegurada.
El primer antecedent del videojoc
En els últims 30 anys, els videojocs s'han convertit en una part integral de la cultura actual, i la indústria dels videojocs s'ha convertit en un gegant sector, però, que és realment un videojoc i com va començar tot?
La història dels videojocs va començar a la dècada dels 40 quan, després del fi de la Segona Guerra Mundial, les potències vencedores van construir els primers supercomputadors programables com el ENIAC, de 1946. Els primers intents per poder implementar programes de caràcter lúdic, basant-se en la majoria de casos en la creació del joc d’escacs, no van tardar a aparèixer i així es va repetir durant les següents dècades.
La paraula “vídeo” de “videojoc” tradicionalment es refereix a un dispositiu de visualització de la trama. Durant el temps es va mantenir aquest eslògan i més tard, aquest terme va arribar a implicar tots els tipus de formats, pantalles i plataformes.
El primer joc interactiu electrònic el trobem en l'any 1947, i va ser creat per Thomas T. Goldsmith Jr. i Estle Ray Mann en un tub de raigs catòdics. La patent va ser presentada el 25 de gener i publicada el 14 de desembre de 1948. Aquest videojoc va ser classificat com a simulador de míssils, inspirat pels radars utilitzats en la Segon Guerra Mundial.
Per poder formar aquest invent van haver d'utilitzar circuits analògics per controlar el tub i la posició d’un punt de la pantalla.
La història dels videojocs va començar a la dècada dels 40 quan, després del fi de la Segona Guerra Mundial, les potències vencedores van construir els primers supercomputadors programables com el ENIAC, de 1946. Els primers intents per poder implementar programes de caràcter lúdic, basant-se en la majoria de casos en la creació del joc d’escacs, no van tardar a aparèixer i així es va repetir durant les següents dècades.
La paraula “vídeo” de “videojoc” tradicionalment es refereix a un dispositiu de visualització de la trama. Durant el temps es va mantenir aquest eslògan i més tard, aquest terme va arribar a implicar tots els tipus de formats, pantalles i plataformes.
El primer joc interactiu electrònic el trobem en l'any 1947, i va ser creat per Thomas T. Goldsmith Jr. i Estle Ray Mann en un tub de raigs catòdics. La patent va ser presentada el 25 de gener i publicada el 14 de desembre de 1948. Aquest videojoc va ser classificat com a simulador de míssils, inspirat pels radars utilitzats en la Segon Guerra Mundial.
Per poder formar aquest invent van haver d'utilitzar circuits analògics per controlar el tub i la posició d’un punt de la pantalla.