DONAR COS I VIDA AL VIDEOJOC ÉS BÀSIC
En aquesta fase, es desenvoluparà el gruix del procés de creació del videojoc pròpiament dit. Hi participaran totes les persones involucrades en el projecte, fins que s'obtingui la versió final i definitiva. També es duran a terme totes les tasques especificades i planificades en l'anterior fase, la preproducció. Sempre es tindrà com a guia fonamental el document de disseny.
Les tasques que se solen dur a terme.
|
|
En general, quan es parla del codi font en informàtica, es refereix al conjunt de fitxers amb les instruccions necessàries per fer funcionar aquest programa, però en aquest cas parlem de fer funcionar el videojoc. Aquests fitxers habitualment s'emmagatzemen a la memòria de l'ordinador, al seu disc dur o algun altre tipus de suport permanent. Un cop el codi font és disponible a l'ordinador, es pot convertir en un fitxer executable mitjançant un compilador (programa informàtic que tradueix un programa escrit en un llenguatge de programació a un altre llenguatge de programació, generant un programa equivalent que la màquina serà capaç d'interpretar) o bé es pot executar amb un intèrpret (programa informàtic capaç d'analitzar i executar altres programes) depenent del tipus de llenguatge utilitzat.
Aquest últim està diferenciat del compilador pel motiu següent: mentre que els compiladors tradueixen un programa (des de la seva descripció) en un llenguatge de programació. Els intèrprets només realitzen la traducció a mesura que sigui necessària, peculiarment, instrucció per instrucció, i normalment no guarden el resultat d'aquesta traducció. Utilitzant un intèrpret, un sol arxiu font pot produir resultats iguals inclús en sistemes totalment diferents (per exemple de l'ordinador, a una consola PlayStation 4). Per a un expert, l'estudi del codi font d'un videojoc li permet veure com funciona aquest i, també, poder modificar-lo per canviar o millorar el seu funcionament. Actualment la majoria dels videojocs 3D es programen utilitzant el llenguatge C++, llenguatge d'alt nivell, el qual permet un ràpid accés als components del hardware en un ordinador o consola, a la rapida interacció amb els microprocessadors d'aquestes màquines gràcies al seu sistema d'instruccions i dades. No obstant això, C i Java també són uns populars candidats. Molts videojocs no estan escrits en un sol llenguatge, ja que poden portar combinats dues codificacions o més. Per exemple, Unity, un popular motor de videojocs, té diferents peces escrites en C, C ++ i C #. A l'hora de desenvolupar un videojoc per a consoles, el suport de la plataforma a la qual es destinarà el videojoc sol ser el factor més considerat. Anys enrere, els videojocs destinats a ser jugats en consola van ser escrits gairebé amb un muntatge exclusiu a causa dels recursos limitats per culpa de la velocitat de processament i d'emmagatzematge. Annexos: Actualment, l'empresa Nintendo utilitza per als productes presents en la consola Wii U, la codificació en què es basa Unity. Els llenguatges .NET (component del software que pot ser afegit o estar inclòs al Sistema Operatiu Microsoft Windows) com C#, tenen un bon suport en les consoles Xbox (així com en Microsoft Windows) però tenen unes capacitats limitades si s'introdueixen en altres llocs que no siguin els esmentats. El "kit" de desenvolupament del software a Playstation 4 està basat en LLVM (en català Màquina Virtual de Nivell Baix, és una infraestructura de compilació per millorar l'optimització de programes de diversos llenguatges de programació) i Clang (és un front-end de compilador per als llenguatges de programació C, C++, Objective-C i Objective-C++). Per aclarir conceptes, el front-end és la part del software que interactuarà amb els jugadors.
Els llenguatges de programació d'alt nivell s'utilitzen cada vegada més en les codificacions dels videojocs (com el llenguatge C ++), per donar més comoditat a l'hora de desenvolupar-los i per fer possible que qualsevol persona que vulgui modificacions en el videojoc original, ho pugui realitzar (una vegada s'hagi publicat el videojoc original). Aquestes modificacions, actualment anomenades mods, alteren aspectes dels videojocs perquè puguin proporcionar noves i diferents possibilitats de joc, no existents en el videojoc original. Si aquestes modificacions són creades pels desenvolupadors dels videojocs originals, s'anomenarien extensions. La finalitat dels mods és aconseguir incorporar al videojoc nous objectes, armes, personatges, enemics, models, textures, nivells, històries o línia del joc i modes de joc. Els "mods" poden estar presents en videojocs d'un sol jugador o multijugador, respectivament. |
|
Rol dels il·lustradors
|
|
- So: Els enginyers de so s'encarreguen de crear els efectes sonors per cada objecte i personatge del videojoc. Poden escollir entre crear els sons des de zero o utilitzar els models penjats a internet i amb la categoria de poder ser reutilitzats per altres persones, el que actualment coneixem com drets d'autor. També poden capturar els sons de la vida real i modificar-los segons les seves necessitats. La música és un aspecte cabdal de qualsevol producció d'oci electrònic.
Un videojoc necessita música per a moments molt variats i diferents entre ells, i això implica compondre melodies variades per acompanyar satisfactòriament cadascun d'aquests moments. Es necessita música ambiental per a moments de pausa, quan es vol reforçar la sensació de descans i tranquil·litat.
També cal compondre música que s'activi en diferents situacions o moments de l'aventura, que ajudi a crear un clima de tensió, que posi el jugador en l'estat mental més propici per a moments d'especial rellevància en la història. Per a les batalles i els enfrontaments també es crea una banda sonora diferenciada, que és fàcilment identificable, que informa el jugador del moment en què està. Per acabar, els diferents menús del videojoc també solen anar acompanyats d'una música pròpia que, en molts casos, acaba sent la referència i la imatge musical del producte. Tota aquesta música dependrà de cada producció, per aixó s'haurà d'escollir la modalitat que més convigui al videojoc. Quan una melodia d'una banda sonora, sovint de manera inadvertida, enganxa a un jugador, rarament aquesta abandona la seva ment en molt de temps. Escoltar, per exemple, les notes de la música que acompanya els menús dels jocs de la saga Halo transporta automàticament els aficionats de la sèrie al món acolorit i dinàmic que es va crear per a aquests videojocs. De la mateixa manera, els jocs més recordats de la franquícia Final fantasy estan tan fortament relacionats amb les seves respectives bandes sonores que mantenen intacta la seva capacitat de transportar el jugador al món on va viure tantes hores d'aventures. Dintre dels tipus de sons que podem trovar als videojocs hi ha 3 classes que es deurien tenir en compte per aquest procés. Feedback: compost pels efectes de so claus per fer saber al jugador les consequencies de les seves accions i de la resta d'entitats del videojoc. Les veus en off i veus dels personatges poden formar part d'aquesta categoria. Atmosfera: aquest el composen els efectes ambientals i les bandes sonores. Fan que tinguem una experiencia més inmersiva dins dels videojocs i fan possible generar una suspensió d'incredulitat, que consisteix en influir al jugador, amb la finalitat de deixar de costat (suspendre) el seu sentit crític, ignorant incoherències o incompatibilitats del videojoc en el qual es troba immers (com per exemple l'existència d'un unicorn), permetent-li endinsar-se i gaudir del món de ficció exposat en el videojoc. Gameplay: aquests efectes sonors ajuden a comprendre les mecaniques del joc, els entorns en que un es pot trovar i a possibles enemics. Aixó es fa possible gracies a indicis o estimuls d'audio. |