CREACIÓ D'UN UNIVERS I UNS PERSONATGES PROPISLa fase de preproducció es podria definir com la fase de la planificació del projecte en si. Aquí s'haurà de centrar l'atenció en la idea i el concepte principals del desenvolupament del videojoc.
Un videojoc necessita la creació de molts detalls artístics, especialment si és una nova idea. Primerament es dissenyen, normalment sobre paper, els entorns virtuals que envoltaran l'experiència del jugador i els personatges amb qui interactuarà. S'ha de definir tot el món, des dels edificis fins a les papereres, des de la roba fins a les naus espacials, per exemple, ja que independentment de la temàtica i l'època escollides és vital que tot el conjunt es percebi com una unitat acceptable i digne, que no tinguem mai la sensació que hi ha coses que no encaixen. Els personatges també són igual d'importants. L'aparença d'un personatge és part de la seva personalitat i és, a més, el factor pel qual es fa reconeixible i destacable en comparació a la resta. Normalment s'aconsegueix en la feina que comportarà el guió, però val a dir que un bon disseny també pot aconseguir aquests personatges carismàtics que es necessitaran per introduir-los al videojoc. La combinació d'entorn i personatges atorgarà al videojoc el seu caràcter, li proporcionarà l'essència, i es convertirà en un aspecte que el definirà molt més que qualsevol altra característica. I tot això ho aporten els artistes que participen en les fases inicials del projecte. Per exemple, la saga Assassin's Creed ha aconseguit molta notorietat des del seu primer episodi gràcies a una cura per l'aspecte artístic molt destacada. El protagonista del primer joc i l'entorn on es desenvolupa la història (en el Pròxim Orient, en l'època de les croades) estaven excel·lentment dissenyats, i assignaven a tot el conjunt un encant poc habitual. També hi ha videojocs com Journey, dissenyats artísticament de manera abstracta, minimalista i poc definida, però que aconsegueixen inspirar el jugador i transmetre una àmplia varietat de sensacions gràcies al seu original concepte artístic.
Seguidament s'hauran de fixar els conceptes o elements que compondran el videojoc i es començarà a donar forma als aspectes principals de la següent fase, la producció. Entre aquests elements tenim:
DISSENYAT I PLANIFICAT, TOT DOCUMENTAT També es produiran els documents inicials del disseny.[*] L'objectiu del desenvolupament del concepte és produir una documentació clara i senzilla sobre les tasques, els horaris i les estimacions fetes per l'equip de creació.
El conjunt de documents produïts en aquesta fase s'anomena pla de producció. Aquesta documentació es pot separar en tres etapes o documents d'alta importància: High concept(Alt concepte ) En aquest primer apartat, es redactaran i plasmaran en documents una breu descripció del videojoc que finalment es voldrà obtenir. Pitch(Proposta del videojoc) Pitch o la proposta del videojoc és un breu document amb un resum sobre les tècniques de vendes comunes o punts de venda del videojoc. En general es presenta una mena de llista de patuès i termes tècnics. També es produiria l'anàlisi detallar perquè seria rendible o profitós la creació del videojoc. En aquest apartat, també agafa protagonisme la proposta de videojoc, ja que poden haver-hi diverses reunions green-light (per entendre el concepte d'aquestes reunions ho podem expressar col·loquialment com reunions per donar llum verda al projecte) amb els executius de la indústria mercantil dels videojocs per poder determinen si és viable que el videojoc es desenvolupi. La presentació del projecte és donada, sovint, pels dissenyadors. Concept (Pla del videojoc) Concept o el pla del videojoc, constarà d'un document més detallat que el de l'anterior apartat (Pitch/Proposta del videojoc). Aquest inclou tota la informació produïda i relacionada amb el videojoc (Aquest conté el principal concepte), el gènere del videojoc, la descripció del gameplay, les seves característiques, configuracions, historia, el tipus i edat del públic que anirà dirigit, les plataformes on es podrà jugar el videojoc, temps de duració, anàlisis de màrqueting, requisits de l'equip de treball i l'anàlisi dels riscos que es poden trobar a l'hora de desenvolupar el videojoc. Abans que el disseny aprovat estigui complet, el grup de programadors i artistes ja solen començar a treballar en el projecte. Els programadors poden desenvolupar prototips ràpids i informals per mostrar un o més característiques del videojoc que agradaria veure'ls en el producte final als stakeholders (terme que agrupa a treballadors, organitzacions socials, accionistes i proveïdors, entre molts altres actors clau que es veuen afectats per les decisions d'una empresa). Els artistes poden desenvolupar el concepte d'art i el recurs de sketchs per utilitzar-los com a plataforma pel desenvolupament d'alguns dels conceptes importants del videojoc. Els productors poden dedicar el seu treball durant un temps en augmentar el desenvolupament progressiu del projecte. La feina dels productors del videojoc durant la preproducció, està relacionada en planejar el calendari per organitzar el temps disponible a l'hora de dur a terme el projecte. També poden contribuir amb la tasca d'autoavaluació amb l'equip i en calcular el pressupost que es disposa per aquest projecte. El productor té com a objectiu crear un pla de producció amb certa solidesa, amb la finalitat de complir els terminis de temps establerts i no experimentar retards en l'inici de la producció del videojoc. L'última etapa de pre-producció es pot relacionar amb la prova del concepte, o revisió tècnica quan es produeixen els documents més detallats del joc. En aquest apartat, la futura empresa distribuïdora del videojoc ha començat a esperar les propostes més àmplies d'aquest. En aquesta etapa es pot, inclús, crear prototips amb la possibilitat de ser jugats, per més tard donar-ho als publishers (als futurs distribuïdors del videojoc). La creació del document de disseny forma part d'aquesta última etapa. Aquest es farà abans que la producció a gran escala del videojoc pugui començar. L'equip de desenvolupament fa la primera versió del document de disseny, incorporant tot o gran part del material d'una proposta inicial del projecte. El document de disseny descriu el concepte del videojoc i la majoria d'elements en detall de la seva jugabilitat. Aquest pot incloure esbossos preliminars de diversos aspectes del videojoc i de prototips funcionals sobre algunes seccions del videojoc. Aquest document estarà present en tot el procés de la següent fase, la producció. Normalment aquest document es va modificant cada setmana o fins i tot cada dia. Escriure prototips d'idees i característiques sobre la jugabilitat és una feina important, ja que permet als programadors i dissenyadors experimentar amb diferents algorismes (conjunt finit d'instruccions o passos que serveixen per a executar una tasca o resoldre un problema) i amb escenaris possibles i útils per al videojoc. La gran quantitat de prototips pel videojoc se solen fer en la fase que estem ara, la de preproducció, i abans que el document de disseny estigui acabat. De fet, els prototips poden ajudar a determinar quines característiques estan previstes pel disseny. La creació de prototips també pot transcórrer durant l'actiu desenvolupament del videojoc per anar provant les noves idees d'aquests. També val a dir que els prototips a vegades s'utilitzen només com a prova del concepte del videojoc i com a testeig d'idees mitjançant l'addició, modificació o eliminació d'algunes de les característiques. La majoria dels algorismes i característiques presents en un prototip poden ser portats al videojoc una vegada que s'hagin completat. Sovint, els prototips necessiten ser desenvolupats ràpidament i en poc temps, per culpa de l'arrencada del disseny pel videojoc, per tant, els programadors solen ser molt prolífics i estan forçats a codificar ràpidament aquests bancs d'eines. Les eines RAD (acrònim en anglès de desenvolupament ràpid d'aplicacions) poden ser utilitzades per ajudar en la fluïdesa de la creació d'aquests bancs d'eines. Un possible model de desenvolupament amb èxit és el disseny iteratiu. El disseny iteratiu és una metodologia de disseny basada en un procés cíclic de prototips, proves, anàlisis i perfeccionament d'un producte o procés. Basant-se en els resultats de les proves de la iteració (acte de repetir un procés amb l'objectiu d'aconseguir una meta desitjada, objectiu o resultat) més recent d'un disseny, es realitzen canvis i millores. Aquest procés té la finalitat de millorar la qualitat i la funcionalitat d'un disseny. Ja en el final d'aquesta fase, s’identificaran les tasques necessàries per a l'execució del videojoc i es repartiran entre els diferents components de l'equip desenvolupador. També es fixaran els terminis per l'execució d’aquestes tasques i reunions clau.
|